Kamis, 20 Agustus 2015

Menurut Mario Teguh, Seorang Gamer Tidak Bisa Berpikir Cerdas dan Inovatif!












Tampaknya Mario Teguh belum juga selesai dengan para gamer. Setelah beberapa saat yang lalu dia menjustifikasi jika seorang gamer itu susah belajar dan terbelakang, kini motivasinya makin tidak terkontrol. Seorang gamer dan, dan karena kini dia tampaknya juga ingin meluaskan target bashing melalui akun media sosialnya, anak-anak muda yang hanya mikirin pacaran sampai usia 18, juga ikut diseret. Mereka dianggap tidak smart dan inovatif! Apa kini om Mario Teguh mau mengatakan gamer dan anak-anak muda (dengan batasan umurnya 18 tahun) itu bodoh (tidak bisa berpikir smart) dan hanya bisa meniru (tidak inovatif)?
BAGAIMANA ANDA BISA BERPIKIR SMART DAN INOVATIF PADA UMUR 25, KALAU SAMPAI UMUR 18 PIKIRANNYA HANYA GAMES DAN PACARAN? ~ MARIO TEGUH

Dan seperti sebelumnya, motivasi yang jelas menunjuk ke muka para gamer, dan juga kini anak muda usia 18 tahunan yang masih pacaran tersebut, langsung menuai respon, baik yang pro maupun kontra. Dan kembali melihat respon beberapa netizen atas motivasi om Mario Teguh yang bernada men-judge dan sepertinya tidak paham seluk beluk dunia game (atau justru begitu pahamnya sampai berulang kali mencatut gamer dalam bagian motivasinya), kita memang tidak bisa menelan mentah-mentah apa yang diungkapkan om Mario Teguh. Bukan sekadar menerjemahkan kata tidak smart itu sebagai tidak pintar atau tidak cerdas (atau mungkin, bodoh). Dan juga bukan sekadar menyimpulkan tidak inovatif dengan hanya bisa meniru saja (menurut KBBI, inovatif bersifat memperkenalkan sesuatu yg baru). Penulis justru tertarik dengan angka yang dimasukkan ke dalam motivasi tersebut. Pasti bukan tanpa alasan om Mario Teguh memasang 18 dan 25 tahun.
sia 18 tahun termasuk dalam kategori usia remaja / muda. Rentang waktu usia remaja ini biasanya dibedakan atas tiga rentang usia, yaitu:
  • Masa remaja awal, 12 – 15 tahun
  • Masa remaja pertengahan, 15 – 18 tahun
  • Masa remaja akhir, 18 – 21 tahun
Menurut data dari BKKBN Indonesia, penduduk usia remaja di Indonesia mencapai hampir 30% dari keseluruhan penduduk Indonesia yang mencapai 259.966.894 juta jiwa (berdasarkan sensus terakhir). Dan itu berarti ada sekitar 70 jutaan remaja Indonesia. Sebuah pasar yang sangat besar. Kalangan gamer, mungkin hanya mengambil sebagian kecil saja dari keseluruhan jumlah remaja tersebut. Namun melihat begitu derasnya respon atas motivasi gamer yang dilontarkan sebelumnya (baca: trafik), sepertinya om Mario Teguh sadar besarnya pasar gamer di Indonesia. Karena itulah, dia kembali mencatut nama gamer dalam movitasi barunya. Plus, juga, remaja / anak muda. Tambahkan satu permalasahan yang paling sering dihadapi anak muda sebagai bumbu pedas agar motivasinya ini kian “panas,” melalui kata “pacaran!”



Penulis yakin, banyak gamer Indonesia yang, seperti penulis, yang usianya sudah melewati masa remaja, dan sepertinya juga merasa tetap smart serta inovatif, serta para remaja dengan darah mudanya yang masih mudah bergejolak, mungkin tidak terima bakal langsung beranjak mengambil keyboard dan menulis komen di halaman dimana motivasi tersebut dibuat di media sosial. Atau, setidaknya membagikannya ke timeline atau ke komunitas gamer, di sana juga mendapatkan banyak komentar karena mayoritas teman penulis di media sosial yang juga berasal dari kalangan gamer, dan ternyata mereka pun kembali membagikannya ke beranda akun media sosialnya. Hasilnya bisa ditebak, pesan berantai, sebuah trik marketing yang memang lumrah diterapkan melalui media sosial dewasa ini.




Tidak ada komentar:

Posting Komentar

FACEBOOK